スクラッチ・キュレオ・ロボプログラミングするときに一番大切な事

今プログラミングを勉強しようとしている人

もしくはこれから勉強しようと思っているひと

最初にこの記事の答えを言ってしまいますが、
プログラミングは設計が一番大事です!

プログラミングの基本は
大きく捉えて、
徐々に細かくしていく事です。

何かのゲームを作るとします。

①まずはざっくりと
ゲームの方向性を決めます

シューティングゲームや
逃げるゲーム
格闘ゲームなど

②ジャンルが決まったら
次はゲームがどんな流れで進んでいくのかを決めます

③ストーリーで進んでいくのか、
ミニゲームのような流れなのか
自分があそぶ事を想像しながら
流れを書き起こしましょう。
絵がとくいなら絵に書くのもいいでしょう

④それぞれのキャラクターやアイテムごとに
どんな技や能力があるか、設定などを細かく決めていきます。

例:キャラクター1
勇者:体力50:攻撃力10:魔法攻撃5
さいしょに持っているぶき:木の棒(攻撃力3)
レベルが1上がる度にそれぞれ10上がる。

朝、家のベッドで目覚める

キャラクター2

魔法使い:体力30:攻撃力5:魔法攻撃30
最初の武器:魔法の杖(レベル1)

レベルが1上がる度に攻撃力5、その他は10上がる。

妖精の村で出会う。

アイテム
やくそう 取ったら体力が5回復する
ぶどう  取ったら体力が10回復する(たまに腐ってるものがある、それを食べると3減る)

モンスター

スライム 体力10:攻撃力5:魔法0
キッズドラゴン 体力30:攻撃力30:魔法30
こどもなのでまだ火は吹けない。

などなど、この③と④で決めた事を見返しながら
後でプログラミングするので
ある意味でプログラミングよりも一番重要な部分になります。

できれば体力などの変数の名前も決めておきましょう。
細かければ細かいほどいいです。
最初はなるべくじっくり時間をかけて考えてみましょう
ここを適当にしておくと、プログラミングしたときに不具合が多くなって
直すのにとても時間をかけることになります。

例えば上に書いてある(たまに腐ってる)の「たまに」はどれくらいなのか。
10回に1回なのか、100回に一回なのか。
などなど、です

⑤設計図にそったプログラミング

ここから
③と④で作ってきた順番でプログラミングしていきましょう。
大事な事は
一個一個丁寧に作っていくことです。

勇者を例にすると、
勇者hpを50にする
勇者attackを10にする
勇者magicを5にする

レベルが1上がる度にそれぞれ10上げたいので、

もし勇者レベルが2なら
勇者hpを50+勇者レベル1x10にする
などです。

実際のプログラム言語の設計図は
スクラッチやキュレオ、ロボットプログラミングなどの
ブロックプログラムがそのまま設計図になります。

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